Za ciency w uszach - Elves 3.0 pierwsze wrażenia
#1
Na początku mały disclaimer, nie grałem jeszcze elfami w trzeciej edycji i swoje przemyślenia opieram na dotychczasowym doświadczeniu i porównaniu ze statystykami z poprzedniej edycji oraz innych armii. Mając to z głowy, zachęcam do dalszego zagłębienia się w lekturę.



Zacznijmy od Army Special Upgrade w postaci Sabre-toothed Hunting Cat daje on wyposażonej w niego jednostce umiejętność specjalną – Duelist. Nazwanie samego upgrade-u armijnym to duże nadużycie, gdyż możemy go dać zaledwie dwóm bohaterom, ale o tym później.

Infatry (czyli nie taka biedna piechota)


Kindred Tallspears – sama jednostka i jej statystyki (w tym koszt) nie uległy zmianie od poprzedniej edycji. Zmieniła się za to zasada Phalanx, która zapewnia karę „-1” do trafienia jednostkom typu Cavalry, Large Cavalry oraz tymi z Fly, które wykonały „unhidered Charge” przeciwko frontowi tej jednostki. To wyczuwalny buff gdyż wcześniej ciężkie kawalerie niewiele sobie robiły ze straty TC gdy Tallspearsów broniła tylko defensywa 4+. Ensnare jednak to to nie jest i wszelkiej maści Large Infantry z jakimkolwiek CS będzie dalej wchodzić w nich jak w masło.




Shield Watch – To jednostka debiutująca w tej edycji, daje nam opcję wystawienia podstawowej piechoty z Def 5+, oraz CS 1. Dostępni są w troopie i regimencie, co przy 155 pkt. za ten drugi pozwala wystawić solidną jednostkę do trzymania flanki i odgryzienia się. Me 4+ nie będzie jednak jej mocną stroną, choć w tej słabości pomaga trochę Elite (Malee).




Forest Guard – Bardzo ciekawa wariacja na temat dobrze nam znanych Palace Guardów. W przeciwieństwie do tych drugich nie posiadają CS 1 na rzecz TC 1 i Pathfindera. To solidne połączenie siły uderzenia i mobilności, należy tylko pamiętać by osłaniać ich i w miarę możliwości uderzać z osłony trudnego terenu. Horda będzie dostępna dla pod-listy Sylvan Kin.




Palace Guard – NARESZCIE DOSTĘPNI W HORDZIE! 25 ataków, CS 1 i Elite (Malee), oraz duży bufor w postaci Nerva 22/24 zapewni przeżywalność na polu bitwy. To o nich wszyscy mówią i nic dziwnego bo przewidywany damage output zapowiada się być na bardzo wysokim poziomie. Polecam wyposażyć ich w artefakt dający Pathfindera i razem regimentami Forest Guardów osłaniającymi flanki, dominować środek pola. Oczywiście obowiązkowo z jakiegoś lasku Smile

Heavy Infantry



Hunters of the Wild* - Mantic wymyślił nam zmianę podstawek dla tej jednostki, co ułatwi granie tym którzy jeszcze nie przepodstawkowali modeli z WH FB (mi osobiście dołożyli roboty bo miałem właściwe dla poprzedniej edycji podstawki regimentowe). Tak czy siak, znajdziemy tutaj spore zmiany. Me 3+, De 5+ i spadek liczby ataków o 7/10 odpowiednio dla troopu/regimentu. Dalej jednak nie doczekali się Elite, spadła im też prędkość do 5”, są również sporo tańsi. Osobiście uważam że ta jednostka ma spory potencjał, gdyż łączy w sobie mocne strony Shield Watch i Forest Guard, niedomagając tylko w kwestii CS-a, tutaj jednak z pomocą przychodzi Bane Chant, który w tej edycji jest naprawdę łatwo dostępny (szczególnie dla elfów). Jest to jednak jednostka nieregularna więc nie odblokują nam slotu, co w Elfach jest szczególnie istotne. Zwróćcie na to uwagę przy przy szybszych, bardziej elitarnych jednostkach.

Ranged Infantry (Wspomnień czar)



Kindred Archers – Nie ma w językach entów, ludzi i elfów słów, które wyraziłyby zdradę Mantica, jakiej dokonano względem tej jednostki. Niegdyś siejących postrach na polach bitew, dumnych łuczników zredukowano do roli pijanych chłopów z procami, którzy za amunicję obrali sobie żołędzie. Przechodząc do konkretów – są tańsi i od biedy możemy wykorzystać to aby coś sobie odblokować. Tylko że robiąc to de facto płacimy podatek za to co odblokowujemy, bo sama jednostka nie lśni. Ra 5+, Elite (Ranged), brak artefaktów wzmacniających zdolności strzeleckie powoduje że ciężko liczyć na to że się spłacą, bez Steady Aima nie mają również szans nadążyć za naszą dynamicznie przemieszczającą się armią. Brak Elite (Malle) i Me 5+ zapewnia nas że nie można liczyć na ich wsparcie w walce wręcz. Rozpacz, smutek, złość i łzy, te słowa przychodzą mi na myśl kiedy patrzę na profil tej jednostki.
   

Therennian Sea Guard – Sytuacja podobna jak Tallspearsami, tylko że nie posiadają już Elite na strzelaniu, są drożsi (w hordzie), a i Nimble, które zapewniał w poprzedniej edycji artefakt, nie ma już zawartego w sobie efektu Steady Aim. To wszystko czyni ich niegrywalnymi, bo nie opłaca się płacić ogromnej różnicy w pkt. między Tallspearsami (60 pkt. w przypadku hordy) po to tylko żeby zadać kilka niepewnych ran w całej bitwie.



Kindred Gladestalkers* - Kosztują tyle samo co w poprzedniej edycji, a ich statystyki nie uległy zmianie, poza jedną - dostali Steady Aim. W efekcie daje to nam uniwersalną i delikatną jednostkę (Def 3+). Która to poprowadzona przez trudny teren może odstrzelić jakiś chaff i dodać kilka kości w walce wręcz. Jeśli to tego dołożymy Bane Chant powinno być całkiem dobrze, szkoda tylko że nic Nam nie odblokują Sad No cóż nie można mieć wszystkiego.

Cavalry



Stormwind Cavalry – Absolutny brak zmian w profilu tej jednostki, dalej są do bólu średnią kawalerią, która z podbitym CS-em może sporo zdziałać. Czas pokaże jak popularne w armiach przeciwnika będą jednostki z Phalanx, które będą dla tych rycerzy ciężkim orzechem do zgryzienia. Odblokowują jednostki co jest niezaprzeczalnym plusem, żadna inna szybka jednostka w armii elfów tego nie robi.




Silverbreeze Cavalry* - Od kilku edycji czekałem aż elfy dostaną w końcu opcję lekkiej kawalerii, no i się doczekałem. Możemy wystawić tą jednostkę w Regimencie, a to otwiera dużo możliwości. Me 4+, Ra 4+, Nimble, Elite (Ranged), Steady Aim, 14 ataków (w regimencie) i zasięg strzelania 18” to coś koło czego nie można przejść obojętnie. Dzięki przewadze prędkości i zwrotności będziemy mogli znaleźć się tam gdzie zaboli najbardziej, przez cały czas raniąc przeciwnika z dystansu. Gra tą jednostką nie będzie jednak łatwa gdyż De 4+ i 14/16 Nerva nie dają w ogólnym rozrachunku solidnego tanka, trzeba umiejętnie unikać kontaktu i zaatakować w kluczowym momencie. Bane Chant szczególnie wskazany.


Swarms


Battlecats* - Dostępni wyłącznie w regimencie, delikatny i w miarę szybki chaff, brak Pathfindera razi i powoduje zazdrosne spojrzenia w kierunku listy Sylvan Kin i ich dzikich panter. Niemniej jednak jakiś chaff jest lepszy niż żaden i to chyba najlepsze co mogę o nich powiedzieć. Należy sobie odpowiedzieć również na pytanie skąd weźmiemy potrzebne figurki aby wymodelować te swarm-y?



Large Infantry


Forest Shamblers* - Ich statystyki nie uległy zmianie poza kilkoma szczegółami. Regiment potaniał, a horda podrożała, są to jednak delikatne zmiany, które nazwałbym „dostrojeniem”. Dużą zmianą jest natomiast fakt że te „w dechę chłopaki” niczego nam nie odblokowują (do tej pory chyba zauważyliście już trend Wink ). Dlatego może być ciężko wcisnąć ich w rozpiskę, należy jednak zawsze o nich pamiętać bo są naprawdę solidni i groźni kiedy szarżują z trudnego terenu, phalanx przeciwnikowi również nie pomoże.


Chariots


War Chariots* - Nic nie odblokowują (w sumie to do końca tego posta nie spotkacie już oddziału, który to robi Sad ). Rydwany to teraz osobny typ oddziału i dostali bardzo dużo opcji ich wystawienia (2,3,4 lub 6), to świetna wiadomość dla osób budujących kolekcję tych modeli. Jeśli chodzi o potencjał ofensywny to w walce wręcz powinni sprawdzić się co najmniej dobrze, ale nie wybitnie (Me 4+). Jednak strzelanie połową ataków na 5+ i na 18” zasięgu może co najwyżej zabić jakiś chaff, co wcale nie jest takie złe. Ich Elite działa zarówno na strzelanie jak i na walkę wręcz

Large Cavalry


Drakon Riders* - Nie odblokowują (ehh) i nie mają już nimble. Poza tym bez zmian, to nadal potężna jednostka, ale nie mogą pełnić tej samej roli co dotychczas, bo nie będą w stanie samotnie flankować. Ich rola sprowadzi się raczej do uderzenia zza pleców kawalerii, bądź piechoty, gdyż przewaga wysokości pozwoli widzieć im cel ich szarży. Musimy wystrzegać się jednak jednostek z Phalanx, gdyż -1 do hita, mocno ogranicza nasz potencjał ofensywny.

War Engines


War Engines – Statystyki nie uległy żadnym zmianom od poprzedniej edycji, ale kastracja łuczników powoduje że opcja balist staje się coraz bardziej kusząca. Nadal jednak nie może strzelać po obrocie co mocno ogranicza potencjalne zastosowanie.


Dragon Breath – Ataki spadły do 12 przy zachowaniu takiego samego kosztu, może się jednak okazać że meta skieruje się ku sporej liczbie oddziałów z phalanx i niskim Def. W taki wypadku zastosowanie tych maszyn może okazać się dobrą opcją, w przeciwnym zapraszam na półkę zaraz obok łuczników i sea guardów.


Heroes


Tree Herder – Tutaj zaczyna się zabawa, drzewiec jest naprawdę twardym draniem do zabicia, dodatkowo leczy nasze jednostki naokoło. Wszystko ma jednak swoją cenę, a jest nią podatek od Surge i żeby mieć chociaż nadzieję na jego użycie musimy do armii wziąć również Forest Shamblersów. Całe szczęście jego inspiracja działa na wszystkie nasze jednostki, a nie tylko na nich.


Elven King – Oh boy, ten gość jest naprawdę potężny, a w dodatku trochę potaniał (nawet jeśli weźmie konia). Jest jedną z tych dwóch jednostek, które mogą wziąć armii upgrade, dającego mu duelist. Można mu również podbić Me do 2+, to plus wszelkie możliwe artefakty dają nam mnóstwo możliwości dopasowania swojego króla, do zadania jakie chcemy żeby spełniał w naszej armii. Należy mieć na uwadze że ma on tylko 13/15 nerve więc trzeba uważać na jego przeżywalność.


Lord on Drakon – Od poprzedniej edycji podrożał o 10 pkt. Nigdy nie byłem fanem tej jednostki, a po tej zmianie (i patrząc na profil króla na koniu), nie widzę dla niego miejsca w armii. Szkoda że nie ma z dwóch ataków więcej.


Elven Prince – Zmiany punktów księcia są kosmetyczne, ale może wziąć kotka (Duelist) co czyni go już groźną jednostką do zwalczania wszelkiego typu magów, sztandarowych etc. Ogólnie delikatna zmiana na plus.


Army Standard Bearer – Po zmianach w zasadzie Elite, która nie zapewnia już przerzutów dla czarów, sztandary armii elfów nie błyszczy już niczym, szczególnie jeśli porównamy go Argusem Rodinarem. Omijać szerokim łukiem (no pun intended).


Elven Archmage – Jednym słowem – MOC! Elfi czarodziej zachował działanie dawnej zasady Elite na czarach, i ma ich bardzo szeroki wybór. Nie płaci również podatku od Heal co jest pomocne przy budowie go w ofensywnej wersji np. z Lightning Bolt (8) (pięć z podstawy i trzy z artefaktu). Nie możemy wziąć już w tej armii Green Lady, ale Heal podbity artefaktem będzie prawie tak samo efektywny, dlatego mogę tego bohatera tylko polecić. Jako bonusik wzrósł mu Nerve o +1/+1.


Dragon Kindred Lord – Potężny smok z przyzwoitym zionięciem. Tak jak w poprzedniej edycji umiejętnie wykorzystany może odmienić losy bitwy. Należy tylko uważać aby nie utknąć w walce, po np. odbiciu się od hordy z Phalanx. Według mnie warto go brać i kombinować z artefaktami aby był jeszcze silniejszy.


Noble War Chariot – Od poprzedniej edycji spadł mu zasięg strzelania (z 24” do 18”), liczba ataków (z 4 do 3) i wzrósł koszt o 10pkt. Zadając sobie pytanie - dlaczego miałbym go brać? Nie znajduję przekonującej odpowiedzi.


Madriga the Elf [1] – Marysia ma mało ataków, ale jej strzały z Piercing (2) mogą być groźne, szkoda że wystrzeliwuje tylko 3 na turę, w praktycznie każdym przypadku bardziej opłacalne będzie wzięcie czarodzieja.


Tydarion Dragonlord [1] – To nic więcej niż potężniejsza wersja zwykłego smoka, a podobno Mantic miał nie dublować jednostek o podobnym przeznaczeniu. Jeśli standardowy smok to za mało i efekty artefaktów których dla niego szukaliśmy pokrywają się z tym co zyskuje ten smok, to warto się na niego skusić. Jest tylko 30 pkt droższy, a wiele zyskuje, pamiętajmy jednak że nie możemy wzmocnić go jeszcze bardziej artefaktami. Pamiętajcie też o Erracie, która daje mu Nimble.


Argus Roginar [1] – To wzmocniona wersja sztandarowego za 10pkt. dostajemy więcej nerve i fearless, oraz umiejętność dawania co turę Inspiring dowolnej naszej jednostce na polu bitwy. To sprawia że zwykły sztandarowy jest zbędny, a Argus rozwiązuje nasze problemy z inspiracją dla praktycznie całej armii.


Kilka słów podsumowania. Elfy zyskały sporo opcji solidnej piechoty, ale nie są już mocną armią strzelającą. Ta zmiana średnio przypadła mi do gustu bo strzelające elfy to klasyk fantasy i takie powinny pozostać. Obecnie jednak ponad setkę moich modeli czekają przymusowe wakacje na półce, bo nie są one grywalne. Dobrze chociaż że magia oraz smoki to ciągle solidne elementy tej armii, no i nareszcie będzie można pobawić się regimentami lekkiej kawalerii. Ciekawi mnie jak to wszystko wypadnie w kontekście walki o unlocki.O które, poza piechotą, bardzo ciężko w tej frakcji.
Dziękuję za uwagę i pozdrawiam.
Reply
#2
Moje wrażenia z Trident Realm są podobne t.j. porównania 2.o do 3.o wypadają na niekorzyść jednostek w 3.o ale to nie jest wada jako taka. To wynik przewartościowania niektórych elementów w nowej edycji.

Mam kilka uwag do Twoich uwag ale zacza od końca

Cavalry:
Stormwind nie zmienili się ALE większość tego typu jednostek poszła w dół. Przykładem niech będą Wyrmriders, którzy za 220 punktów nie mają juz SP9 a 8 i stracili TC1. Jednym słowem buff bez zmiany statystyk.

Ranged Infantry:
Kindered Archers dostali po uszach i nie są już tym czym byli ale z perspektywy 3.0, za 120 punktów dostajesz regiment, który jak na standardy nowej edycji jest całkiem wydajny. Bezpośrednim porównaniem są moje heartpiercers, które w tej cenie wystawiają Troop (120). To teraz podobna liga, choć profile trochę rożne. Elfy maj Elite, większy zasięg, odblokowują (co jest w 3.o TRUDNE), mają więcej US. Mają mniej Re (4+) i nie mają piercing. No ale mają dużo gorszy zasięg.

Brak przedmiotów uważam za potrzebny, bo były one auto-include dla każdej, strzeleckiej hordy, co ograniczało ich liczbę (hord) do 1, zmodyfikowanej przedmiotem. Jednym słowem budowanie zaczynało się od obudowywania przedmiotów oddziałami.

Wogóle odczuwam potrzebę zmiany podejścia do strzelania jako elementu wsparcia. Zarówno strzelanie jak i alpha strike dostały pstryczka w nos, więc łucznicy będą mieli więcej swobody w zadawaniu strat. Choć już nie tak efektownych.
Reply
#3
Ja widzę, że elfy nie mają nad czym szczególnie płakać. Podoba mi się to, że dracon riderze nie mają nimbla. Tak mocna uderzeniowa kawaleria chyba nie powinna mieć aż takiej zwrotności. Jak się skupiasz na pierdolnięciu to nie masz czasu zastanawiać się nad manewrem. Pograłbym z tym!
Reply
#4
Im więcej gram w 3.0 tym bardziej 2.0 wydawała mi się niezbalansowana. Po prostu style gry niektórych list uległy pewnym zmianom. Na pewno jednak nie można dłużej porównywać 2.0 i 3.0, bo 3.0 jest bardziej stonowana i mniej jest opcji gwałtownego kończenia gier. Alpha strike czy gunlines to teraz tylko element listy a nie cała lista. Co znacznie umila grę jako taką, bo to gra ruchu a nie ściągania oddziałów, które padają ofiarą zmasowanego strzelania z +1 do trafienia czy +1 piercing.

Nowe zmiany, takie jak obniżenie CS i TC we wszystkich armiach naprawdę stawia takie oddziały jak Dracons (już regularni!) czy stormwind bardzo wysoko. Elfie strzelanie nadal jest jednym z lepszych ale nie ma już samograjów jak elfie hordy (a raczej horda, bo można jej było dać tylko 1 konkretny przedmiot).
Reply




Users browsing this thread: 1 Guest(s)